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Alien: Isolation
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Entwicklung
Nachdem Sega 2006 die Exklusivrechte fΓΌr ein Alien-Spiel erworben hatte, entwickelte Creative Assembly 2008 einen Prototyp des Spiels. Die Arbeiten an Alien: Isolation begannen etwa 2011. 20th Century Fox gewΓ€hrte den Entwicklern Zugang zum Archiv der Filmproduktion von Alien, was dabei half, das Design des Films nachzuempfinden. Die Raumschiffarchitektur der Filmvorlage findet sich im Spiel wieder, auch die Technik an Bord der Sevastopol wird von Schaltern, Drehreglern, KnΓΆpfen, GlΓΌhbirnen und RΓΆhrenbildschirmen bestimmt. Auch der Beleuchtungsplan der Filmvorlage mit Farbtemperatur und -abstufung wurde ΓΌbernommen, ebenso die FilmkΓΆrnung des analogen Filmmaterials. Die Musik zum Spiel wurde aus bereits vorhandenem, unverΓΆffentlichten Soundtrack-Material komponiert.cite-ref-3[3]
Untersuchungen des Programmes durch Modder zeigten, dass es deutlich abweichende PlΓ€ne fΓΌr den Spieleinstieg gab, die aus unbekannten GrΓΌnden jedoch verworfen wurden. Vermutungen gehen von einer Straffung des Spielablaufs und einer zΓΌgigen Ankunft am Haupthandlungsort, der Sevastopol, aus.cite-ref-4[4] Neben der Haupthandlung bietet das Spiel noch die zwei Bonusmissionen Crew Expendable und Last Survivor. Beide spielen an Bord der Nostromo, wobei die Besatzungsmitglieder in der englischen Version von ihren Original-Schauspielern aus dem Film synchronisiert wurden. UrsprΓΌnglich sollten die Missionen nur fΓΌr Vorbesteller verfΓΌgbar sein. Nach Protesten kΓΌndigte Sega jedoch an, sie als DLC bereitzustellen. In Deutschland, Γsterreich und der Schweiz erhielten KΓ€ufer der Ripley Edition vorzeitigen Zugriff auf den Bonus.cite-ref-5[5]
Der Programmcode von Alien: Isolation enthΓ€lt eine inoffizielle UnterstΓΌtzung fΓΌr die Oculus Rift, die sich durch Γnderung einer XML-Datei aktivieren lΓ€sst.cite-ref-6[6]
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